Morfologické vyhladzovanie - jedna z najnovších featuriek zo stajní AMD pre karty Radeon HD6000. (je to síce staršia metóda a AMD ju nevymyslelo, ale implementácia do ovládačov je u nich prvá. nVidia reaguje na MLAA cez SRAA (Subpixel Reconstruction Anti Aliasing))
Je to špeciálny typ vyhladzovania, ktorý sa dá aplikovať na akýkoľvek engine, akúkoľvek 3D aplikáciu pri vynikajúcich obrazových výsledkoch a nižších nárokoch na výkon ako pri klasickom SuperSamplingu, Adaptívneho MultiSamplingu atď...
Ako je to možné? V podstate to nieje konvenčná vyhladzovacia metóda ktorá zbiera vzorky a detekuje hrany v 3D scéne, ale obrazový filter ktorý sa aplikuje na scénu až po jej vyrenderovaní. Na spracovanie obrazu sa GPGPU Computing a algoritmus hľadá vo vyrenderovanom obrázku vysoko kontrastné prechody, ktoré potom vyhladí. (Čiže čosi ako edge-detect na 2D obrázkoch).
Výhody?
- slušné vyhladzovacie výsledky vzhľadom na výkonovú náročnosť
- možnosť použiť na akýkoľvek engine (aj keď to tak celkom nieje pravda)
Nevýhody?
- algoritmus skenuje 2D obraz, čiže ak narazí napr. na písmo, snaží sa jeho hrany vyhladiť tiež, čo nevyzerá vždy dobre
- nepodarilo sa mi rozbehať ho na OpenGL hre (Riddick Assault on Dark Athena)
- nemožnosť zachytiť snímok s MLAA printscreenom ani Frapsom (je to postprocess filter)
Pripravil by som si aj nejaké screeny z hier, ale utilitka, ktorá je určená na rekonštrukciu NoAA snímok hier do MLAA je viacmenej nepoužiteľná a vôbec neodpovedá realite (vyhladí viacmenej len asi 10% z toho čo priamo v hre MLAA filter)
Testovacia zostava:
Intel Core2Duo e6400@3,2GHz
2x2GB DDR2 800MHz CL4-4-4-12
AMD Radeon HD6850 775/4000
Graf dopadu na výkon MLAA v niekoľkých hrách:
(Malá chybka - Mafia II nepoužíva 4xAA, ale pomerne neefektívny 2xSSAA)
Všetky hry majú vymaxované grafické nastavenia, okrem:
Red Faction Guerilla - vypnuté SSAO, blbne
Mafia II - vypnutý APEX, bleh
GTAIV - draw distance, detail distance a vehicle density sú na 35/100
Unreal Tournament III - vypnutý Motion Blur